3.4.2004

Museo material / virtual

por Fredy Massad y Alicia Guerrero Yeste

«Ahora la cobija y la exhibe esa curiosa cosa, un museo» escribe Borges a propósito de la antigua escultura de una diosa, oponiendo su presencia en el presente, estática y neutral, dentro del recinto del museo al profundo misterio de los rituales y veneración que recibió muchos siglos atrás.

Esa apreciación de Borges nos conduce a esa imagen romántica, elaborada por la matriz mágica de la literatura, del gran museo: ese pomposo edificio de fachada neoclásica en cuyo interior se acumulan obras artísticas, lápidas, criaturas disecadas o en formol, artilugios de los antepasados de nuestros antepasados… Una especie de almacén de una máquina del tiempo, un gabinete fantástico abierto a los delirios en donde, de repente, se descubre algo turbadoramente misterioso o donde se pueden producir revelaciones.

Quizá reflejo de esa metáfora del museo «como estructura intrincada en contenido y forma» es el proyecto para un navegador de internet, desarrollado por Degre Zero Architecture. 300 Kb Museum es un «espacio híbrido que combina mecanismos de búsqueda con lógica tectónica y experiencia espacial» para plantear el ordenamiento de una cantidad infinita de información.

La concepción del museo de aspecto y connotaciones de templo fue una de las que con más evidencia se puso en crisis durante el siglo XX, particularmente en relación con el museo de arte.

El siglo XX trajo consigo la idea del museo que, en sí mismo, debe ser una pieza de arte. Más allá del empeño de proyectistas y comitentes de erigir hitos arquitectónicos en forma de edificio con marca de autor y de que realmente se logre la complejidad espacial que es precisa para que un espacio trabaje sobre los sentidos, alterándolos, para hacer posible el vínculo espiritual y mental entre espectador y obra, la naturaleza del museo es ser, de alguna manera, una especie de templo donde llevar a cabo un ejercicio de recogimiento pagano, intelectual y emocional, guarecidos del mundanal ruido.

Cultura y arte del siglo XX sentaron unas bases que redefinieron y refuncionalizaron la esencia del museo «clásico» hasta un cierto punto. A partir de éstas, e inmersos en el flujo cultural de la era de la Revolución Digital ¿qué museo se puede definir para el siglo XXI?

Las demandas de la sociedad de la información conducen hacia una arquitectura híbrida surgida de la suma de los potenciales respectivos del espacio físico y el virtual. Conceptualmente, todas las dimensiones objetivas y subjetivas del museo se pueden ver transformadas si se concibe una integración eficaz de su parte material y virtual.

«Un museo nunca es lo suficientemente grande» cree AleppoZONE, un estudio que investiga cómo debe ser concebido el espacio del museo de este siglo, analizando los puntos flacos de lo físico y lo virtual. AleppoZONE sostiene que «la coexistencia de espacio físico y virtual es, de momento, la única dirección para intentar generar un ?espacio sin límites?». Su proyecto para un museo destinado a albergar una colección de pintura tradicional china consiste en un pequeño edificio físico del que forman parte una serie de entornos virtuales generados mediante tecnología digital, proponiendo un nuevo modo de relación y percepción de las obras.

A través de internet, hoy es posible acceder a casi todos los museos del mundo: echar un ordenado vistazo a las obras en exposición e incluso, en algunos casos, efectuar una especie de simulacro de recorrido de alguna sala. No obstante, la «visita» suele ser demasiado decepcionante. La web de un museo es sólo la web de un museo, no es un espacio concebido para ser en sí mismo un siamés digital en territorio virtual del edificio con entidad física y estar, hasta cierto punto, dotado del aura, energía o identidad de éste o incluso capacidad de almacenamiento y conservación. En definitiva: de ser un museo.

«Al plantear la arquitectura para este siglo, se deben tener en cuenta dos condiciones: que el aspecto físico de la arquitectura, como siempre lo hemos conocido, va a mantenerse; conviviendo con la arquitectura virtual, construida en el dominio digital de Internet» expresan Asymptote, cuyo proyecto Guggenheim Virtual Museum, la filial digital de Guggenheim, se concibe como una estructura arquitectónica -que toma como referencia el diseño de Wright para la fachada del museo de Nueva York- desde la que realizar un paseo global por los museos y archivos Guggenheim a la vez que se sugiere al internauta una experiencia espacial mientras recorre este espacio virtual.

Lo digital transforma al objeto en información capaz de extenderse por todo el planeta. La percepción puede dirigir la información hacia el conocimiento; y ésta puede ser puesta en funcionamiento por un espacio complejo, sensorialmente dinámico: virtual y /o material. Los edificios dejan de ser planificados como entes rígidos, una visión perfecta para concebir museos desde una actitud más próxima a esa esencia metafórica que antes mencionábamos.

El museo puede redefinir sus contenidos a través de su lado digital: continuar, extender y hacer inagotable el paseo mental que puede estimularse ante sus objetos (sean estatuas de diosas o esqueletos de brontosaurio). Y sólo un buen espacio, físico o virtual, genera ese tipo de paseos en los que se nos hace evidente que nuestra cabeza es el mayor edificio posible.

Epígrafes

ASYMPTOTE, Guggenheim Virtual Museum (1999-2001, 1ª fase)
www.guggenheim.org/exhibitions/virtual/virtual_museum.html

DEGRE ZERO ARCHITECTURE, 300 Kb Museum (2001)
www.degrezero.com

ALEPPOZONE, Quanta Virtual Museum (2002-2004)
El museo se halla situado en la parte superior del edificio principal de la compañía Quanta, en Kuei-Shan (Taiwán).

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